Freiburg. Eltern: „Hör endlich auf zu zocken und lern für die Schule!“ Nachwuchs: „Ich lern doch schon, aber dafür brauch ich halt die Konsole!“

Pauken per Playstation – das könnte bald tatsächlich gelebter Schulalltag sein. Denn: Computerspiele schicken sich an, nach den Kinderzimmern auch die Klassenzimmer zu erobern! „Digitale Spiele bieten tatsächlich großartige Potenziale für modernen Unterricht“, sagt Lisa König, stellvertretende Direktorin des Zentrums für didaktische Computerspielforschung an der Pädagogischen Hochschule Freiburg. Wie bitte? Sollen unsere Kids jetzt etwa auch noch in der Schule zocken?

Vorab erst mal: Ja, wir sind ein Volk von Computerspielern! Laut Digitalverband Bitkom daddelt jeder zweite Deutsche regelmäßig via Handy, PC oder Konsole! Umsatz der Games-Branche hierzulande: gut 6 Milliarden Euro jährlich, Hardware nicht mitgerechnet. Ende Augst werden bei der weltgrößten Spielemesse „Gamescom“ wieder Zigtausende durch die Kölner Messehallen ziehen.

Mario Kart für Mathe, Assassin’s Creed in Geschichte

Keine Überraschung: Besonders zähe Zocker sind die Jungen. Über die Hälfte der 12- bis 19-Jährigen lässt täglich bis zu zwei Stunden die Konsole glühen. Und genau das wollen sich Bildungsexperten nun zunutze machen. „Games sind untrennbarer Bestandteil der Lebenswelt der Kinder“, sagt Lisa König. „Guter Unterricht sollte die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler ernst nehmen, und deshalb gehören Games einfach auch in die Schule.“

Im Rahmen von Modellprojekten hat man in Berlin und Nordrhein-Westfalen bereits ausgetestet, wie sich Games im Unterricht der Jahrgangsstufe acht einsetzen lassen. „Die Rückmeldungen sowohl von den Kindern als auch von den Lehrkräften sind immer durchweg positiv“, berichtet König. Ihr Institut hat die Lehrinhalte für die Testläufe entwickelt.

Zum Einsatz kommen dabei bevorzugt ganz normale Titel. „Das beliebte Rennspiel Mario Kart eignet sich prima für Mathematik, weil es sämtliche statistische Darstellungsformen abdeckt“, so König zu aktiv. Weiteres Beispiel: Der Abenteuer-Klassiker „Assassin’s Creed“ macht mit seiner opulenten Grafik Schülern das antike Rom oder das alte Ägypten viel erfahrbarer als ein öder Text im Geschichtsbuch. Oder Minecraft, mit 200 Millionen Kopien meistverkauftes Spiel der Welt, mit dem sich nachhaltige Städte im Erdkundeunterricht bauen lassen. Von Musik über Ethik, Gemeinschaftskunde, Fremdsprachen bis Physik – kaum ein Fach, in dem nicht auch spielerisch Wissen und Kompetenzen vermittelt werden könnten.

Zocken als zukunftsorientierte Kompetenz-Vermittlung

Großer Pluspunkt der digitalen Games ist ihre Interaktivität: „Sie reagieren direkt auf das, was ich als Spieler tue“, so König. „Man schlüpft in andere Rollen, lernt, mit eigenen Ideen Probleme zu lösen, mit denen man im Spiel konfrontiert wird.“ Natürlich müssten an die Spiele dieselben didaktischen Maßstäbe angelegt werden wie an jedes andere Lehrmedium auch. König: „Dann aber sind sie eine gute Variante, wichtige zukunftsorientierte Kompetenzen wie Erfahrungsbasierung und Problemlösungsorientierung zu vermitteln.“ Den Schülern wird’s ganz sicher gefallen ...