München. Finstere Höhlen erkunden, fiese Monster besiegen und sich am Bildschirm eine Fantasiewelt basteln: In Computerspielen wie „Minecraft“ macht das riesigen Spaß. Doch die actionreichen Programme, mit denen Millionen Menschen in ihrer Freizeit daddeln, lassen sich auch prima für ernsthafte Zwecke einsetzen.
Denn Games funktionieren dank eines Belohnungs-Mechanismus. Der fördert den Spieltrieb, spornt zum Weitermachen an. Dabei ist es zweitrangig, ob man Schätze sammelt oder gesunde Lebensmittel einsteckt. Die Jagd an sich ist das Ziel, haben Forscher entdeckt. Nur: Bei Letzterem lernt der Spieler zugleich etwas über Fett- oder Zuckergehalt beliebter Snacks.
Das haben auch Unternehmen erkannt und greifen auf Technik aus der Games-Branche zurück: Um Produkte zu entwickeln, ihre Mitarbeiter zu motivieren und Kunden noch besser zu informieren.
Aktuelle Entwicklungen stellte ein Dutzend Computerspiel-Firmen auf der Konferenz „GamifyCon“ vor. Sie wurde von der Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft (vbw) und dem Münchner Spiele-Unternehmen Gamify now veranstaltet.
„Games sind mehr als pure Unterhaltung“
Die Pipedream Media GmbH etwa ist spezialisiert auf 3-D-Visualisierung. Die Münchener arbeiten für Automobilhersteller, Konsumgüter- und Pharma-Industrie. „Wenn Firmen erst verstanden haben, was es mit Gaming auf sich hat, öffnet sich ihnen eine neue Welt“, so Geschäftsführer Philipp Hellmann. Maschinen und Anlagen, ganze Werkhallen oder einzelne Bauteile erwecken die Computerspezialisten am Bildschirm zum Leben.
Beispiel Stoßdämpfer: Füttert man das 3-D-Programm mit den Konstruktionsdaten, berechnet es Rundum-Ansichten. So lässt sich das Bauteil auf dem Tablet drehen und wenden, als ob man es in Händen hielte. Mit einem Wisch zerlegt man es sogar in seine Einzelteile. „Kunden können das Produkt ausgiebig erforschen“, so Hellmann, „etwa auf Messen.“
Auf spielerische Weise etwas für ihre Gesundheit tun können Nutzer der kostenlosen Smartphone-App „Aktiv mit MS“. Gestaltet hat sie die Firma Gamify now, die von Humanmedizinerin Sibylla Krane geleitet wird. Sie richtet sich an Patienten, die an der Nervensystem-Krankheit Multiple Sklerose (MS) leiden.
In der App für den Pharmakonzern Teva (Ratiopharm) absolvieren die Spieler täglich neu zusammengestellte kognitive Trainings. Sie verdienen Punkte und klettern in einer virtuellen Rangliste nach oben. Wer ein Training auslässt, verliert wichtige Zähler. „Auf diese Weise motiviert die App die Patienten, jeden Tag an ihren kognitiven Fähigkeiten zu arbeiten“, sagt Krane. Das macht Spaß – und hilft, fit zu bleiben.
Bertram Brossardt, der Hauptgeschäftsführer der vbw, stellte auf der Konferenz fest: „Games sind weit mehr als ein Unterhaltungsmedium.“ Sie seien vielmehr ein wichtiger Bestandteil der digitalen Wirtschaft. So lag der Gesamtmarkt für Computerspiele in Deutschland 2015 bei rund 2,8 Milliarden Euro, im Vergleich zum Vorjahr ein Plus von 4,5 Prozent. Insgesamt beschäftigt die Branche in Deutschland rund 30.000 Mitarbeiter, so der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware.
Spiele fördern die Motivation für Ernstes
Die Trends sind Lern- und Planspiele (Serious Games) und die Einbindung von Spielelementen in den Arbeitsalltag (Gamification). Mitarbeiter sollen dadurch angeregt werden, ihre Tätigkeiten mit größerem Interesse zu verrichten. Das erhöht die Produktivität der Firma. Auch Kunden sollen sich mithilfe digitaler Spielelemente länger mit einem Produkt beschäftigen.
Das geht allerdings nur, wenn die Rahmenbedingungen stimmen. „In einem Hightech-Land wie Bayern müssen bis 2020 flächendeckend Übertragungsgeschwindigkeiten von 100 Megabit pro Sekunde zur Verfügung stehen“, so die vbw. Auch 5G, die nächste Ausbaustufe des mobilen Internets, sei wichtig. Nicht zuletzt müsse man sich um die Fachkräfte von morgen kümmern. Für die Entwicklung digitaler Zukunftstechnologien brauche es gut ausgebildeten Nachwuchs in technischen Fächern.