Grand Theft Auto VI: Der Hype um das Videospiel GTA VI – und wo Deutschland mitspielt
Das meisterwartete Videospiel aller Zeiten kommt – und mit ihm der Beweis: Games sind längst mehr als Unterhaltung. In Deutschland und weltweit treiben sie Wirtschaft, Innovation und Arbeitsmarkt voran.
Das Wichtigste auf einen Blick:
- GTA VI bricht schon vor dem Release alle Rekorde: Allein der Vorverkaufsstart im Juni spielte 260 Millionen Dollar ein – der erfolgreichste aller Zeiten. Bis Ende der Veröffentlichungswoche prognostiziert Newzoo bis zu 5,2 Milliarden Dollar Umsatz.
- Die globale Games-Branche übertrifft Film und Musik zusammen: 224 Milliarden Dollar Umsatz weltweit im Jahr 2024 – bis 2029 soll die 300-Milliarden-Marke fallen.
- Gaming-Kenntnisse sind in Deutschland ein gefragter Jobfaktor: Knapp zwei Drittel von rund 5.000 ausgewerteten Stellenanzeigen mit Gaming-Anforderungen stammen von Unternehmen außerhalb der Games-Branche.
Mehr als 13 Jahre! So lange mussten Fans auf das neue „Grand Theft Auto“ warten. Jetzt ist diese halbe Ewigkeit fast vorbei – und die Vorfreude der gigantischen Gaming-Szene grenzenlos, auch in Deutschland.
„Dieser Hype ist kein Ausnahmemoment, sondern Ausdruck eines dauerhaften Trends. Games sind längst zum Leitmedium unserer Zeit geworden.“ So sagt es Felix Falk, Geschäftsführer des Verbands der deutschen Games-Branche, im Gespräch mit aktiv. Die speziellen Skills aus der Spielewelt seien mittlerweile auch in vielen Industriezweigen stark nachgefragt.
224 Milliarden Dollar hat die Games-Branche 2024 weltweit umgesetzt
Quelle: PwC
Warum GTA VI der größte Videospiel-Launch aller Zeiten werden könnte
Rund 260 Millionen Dollar Umsatz binnen einer Woche für die Produktionsfirma Rockstar Games: Laut Marktforschungsdienst Newzoo war der Vorverkaufsstart von GTA VI im Juni der erfolgreichste aller Zeiten. Und das Spiel kommt erst am 19. November raus. Bis zum Ende der Veröffentlichungswoche prognostiziert Newzoo einen Umsatz von 3,3 bis 5,2 Milliarden Dollar!
Kein Wunder: Die Videospielserie läuft schon seit 1997. Fünf Hauptspiele, mehrere Ableger, Spin-offs und Erweiterungen später ist GTA eine der bekanntesten Marken der globalen Unterhaltungsindustrie. Doch das bisher letzte Kapitel, GTA V, kam 2013. Danach war erst mal Schluss.
GTA VI: Worum geht es da?
GTA ist ein sogenanntes Open-World-Videospiel: Man steuert eine Figur durch eine frei begehbare Großstadt, erledigt Missionen oder treibt sich einfach herum – etwa, indem man Verfolgungsjagden mit der Polizei anzettelt. GTA VI spielt im fiktiven US-Bundesstaat Leonida, der an Florida erinnert. Zum zweiten Mal ist Vice City, eine fiktive Version von Miami, der wichtigste Ort des Geschehens.
Wegen expliziter Gewaltdarstellung und klischeehafter Figurenbilder gibt es immer wieder harsche Kritik an der Reihe. Bei jedem GTA-Release wird zudem die Debatte über die Arbeitsbedingungen in der Branche geführt: Beschäftigte wie Beobachter berichten vom sogenannten „Crunch“ – das ist die Phase kurz vor der Veröffentlichung eines Spiels, in der Entwickler oft systematisch Überstunden machen.
Die Games-Branche: Mehr Umsatz als Film und Musik zusammen
Im November sollen die Fans endlich Nachschub bekommen, nach etlichen Verzögerungen, Pannen und Spekulationen. Der erste GTA-VI-Ankündigungstrailer ist dann auch schon wieder drei Jahre alt. Bei seiner Premiere war das Internet plötzlich ein riesiges Detektivbüro: In Foren und Videos wurden Straßen- und Nummernschilder, Wolken und Frisuren analysiert.
Zunächst ist GTA VI nur für die Playstation und die Xbox erhältlich. Die Standardversion kostet 80 Euro, die Ultimate Edition mit Erweiterungen 100 Euro. „Wenn ein einzelnes Spiel monatelang die Schlagzeilen bestimmt und sich Pläne allerorten nach dessen Veröffentlichung richten, ist das ein Beleg dafür, dass Games zum Zentrum der Popkultur geworden sind“, betont Falk.
Der Hype um das – wegen teils gewaltverherrlichender und frauenfeindlicher Inhalte durchaus umstrittene – Spiel steht exemplarisch für eine Industrie, die sich rasant zum wichtigsten Wirtschaftszweig der Unterhaltungsbranche entwickelt hat.
Laut dem „Global Entertainment and Media Outlook“ der Beratungsfirma PwC lag der weltweite Umsatz mit Videospielen im Jahr 2024 bei 224 Milliarden US-Dollar – und dürfte bis 2029 die Marke von 300 Milliarden knacken! Games machen damit mehr Geld als die Film- und Musik-Industrie zusammen.
3D-Modelle, Prototypen: Gaming-Skills sind in der Industrie gefragt
Was außerdem wichtig ist: „Games sind ein Innovationsmotor weit über den Unterhaltungsbereich hinaus“, sagt Experte Falk. Viele Unternehmen aus anderen Branchen suchen bereits nach Games-Fachkräften.
Das Institut der deutschen Wirtschaft hat rund 5.000 Online-Stellenanzeigen in Deutschland ausgewertet, in denen Gaming-Kenntnisse verlangt wurden. Ergebnis: Knapp zwei Drittel dieser Stellen sind bei Firmen, die gar nicht zur Games-Branche gehören! So setzen Unternehmensberatungen auf das Wissen der Spieleprofis, um Kunden bei deren digitalen Transformationsprozessen zu unterstützen. Ingenieur- oder Architekturbüros nutzen die speziellen Kompetenzen, um 3D-Konstruktionen zu visualisieren.
In der Industrie kommen Jobanzeigen mit Games-Anforderungen am häufigsten aus der Automobilbranche: Dort geht es darum, Fahrzeug-Prototypen virtuell zu entwickeln und zu testen, bevor ein echtes Modell gebaut wird. „Die Branche ist also ein Reallabor für Schlüsseltechnologien“, erklärt Falk. „Ihre Förderung ist damit eine Investition in die digitale Wettbewerbsfähigkeit des gesamten Wirtschafts- und Technologiestandorts.“
Deutschland als Games-Markt: Mit staatlicher Förderung zu mehr Wachstum?
Deutschland spielt beim Gaming bisher eine ambivalente Rolle. Einerseits spielen hier 41 Millionen Menschen regelmäßig Videospiele – also jeder zweite Bundesbürger. Das hat das Marktforschungsunternehmen Yougov im Auftrag des game-Verbands herausgefunden. „Deutschland ist der fünftgrößte Games-Markt weltweit“, sagt Falk. Rund 9,4 Milliarden Euro seien hier 2025 umgesetzt worden.
Andererseits ist Deutschland als Produktionsstandort für Videospiele im Vergleich mit großen Playern wie China, USA, Kanada oder Japan eher klein. „Wir sind Weltklasse beim Spielen – liegen als Entwicklungsstandort aber noch weit unter unserem Potenzial“, sagt Falk. Doch da könnte sich gerade etwas ändern: Zwischen 2018 und 2024 stieg die Zahl der deutschen Games-Unternehmen laut Verband von 524 auf 948, mit inzwischen rund 15.000 Beschäftigten. Der Umsatz dieser heimischen Firmen liegt schon bei rund 3,7 Milliarden Euro.
„Games sind mehr als Unterhaltung. Sie fördern spielerisch die Kompetenzen, die Wirtschaft und Gesellschaft von morgen brauchen“
game-Geschäftsführer Felix Falk
Mehr als Unterhaltung: Was Games für Wirtschaft, Demokratie und Gesellschaft leisten
Der Zuwachs liegt auch an der staatlichen Förderung. Früher floss da eher unregelmäßig Geld. Zwischen 2020 und 2025 bewilligte der Bund dann Zahlungen in Höhe von 183 Millionen Euro an deutsche Spieleentwickler. Ab sofort stehen sogar jährlich 125 Millionen Euro Förderung im Bundeshaushalt bereit. „Games sind eine bedeutende Wachstums- und Innovationsbranche für unser Land“, begründet Dorothee Bär (CSU) diesen Schritt.
Die Bundesministerin für Forschung, Technologie und Raumfahrt ist schon seit Jahren prominente Unterstützerin der Branche. Sie ist daher auch gern gesehener Gast beim größten Gaming-Event der Welt: Auf der Gamescom in Köln versammeln sich jährlich Hunderttausende Menschen aus aller Welt. Am 26. August ist es wieder so weit. Neben Bär haben sich auch Finanzminister Lars Klingbeil (SPD) und NRW-Ministerpräsident Hendrik Wüst (CDU) angekündigt – und mit Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier (SPD) kommt erstmals sogar ein Staatsoberhaupt.
357.000 Menschen aus 128 Staaten besuchten die Gamescom 2025
Quelle: Gamescom
Der game-Geschäftsführer Felix Falk will mit Steinmeier dann auch darüber sprechen, was Games bei der Vermittlung demokratischer Werte leisten können. Na ja, Ist das nicht ein bischen abgehoben? Im Gegenteil, meint Falk: „Games sind mehr als Unterhaltung. Sie fördern spielerisch die Kompetenzen, die Wirtschaft und Gesellschaft von morgen brauchen.“
Games in Deutschland: Vom Hobby zum Innovationsmotor
Laut einer aktuellen Studie von Goldmedia im Auftrag des Bundesministeriums für Forschung, Technologie und Raumfahrt nehmen rund 95 Prozent der befragten Games-Unternehmen sogenannte Spillover-Effekte wahr – also den Transfer von Technologien und Kompetenzen in andere Wirtschaftsbereiche. Konkret fließen Gaming-Technologien wie Game-Engines, Augmented und Virtual Reality sowie Gamification-Konzepte in immer mehr Branchen ein – von der virtuellen Fahrzeugentwicklung in der Automobil-Industrie bis zur 3D-Konstruktion. Laut einer Studie des Digitalverbands Bitkom fehlten in Deutschland 2025 rund 109.000 IT-Fachkräfte. Eine wachsende Gaming-Branche würde mehr Fachkräfte in diesem Bereich hervorbringen.
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