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Grand Theft Auto VI: Der Hype um das Videospiel GTA VI – und wo Deutschland mitspielt

Das meisterwartete Videospiel aller Zeiten kommt – und mit ihm der Beweis: Games sind längst mehr als Unterhaltung. In Deutschland und weltweit treiben sie Wirtschaft, Innovation und Arbeitsmarkt voran.

Das Wichtigste auf einen Blick

  • GTA VI bricht schon vor dem Release alle Rekorde: Allein der Vorverkaufsstart im Juni spielte 260 Millionen Dollar ein – der erfolgreichste aller Zeiten. Bis Ende der Veröffentlichungswoche prognostiziert Newzoo bis zu 5,2 Milliarden Dollar Umsatz.
  • Die globale Games-Branche übertrifft Film und Musik zusammen: 224 Milliarden Dollar Umsatz weltweit im Jahr 2024 – bis 2029 soll die 300-Milliarden-Marke fallen.
  • Gaming-Kenntnisse sind in Deutschland ein gefragter Jobfaktor: Knapp zwei Drittel von rund 5.000 ausgewerteten Stellenanzeigen mit Gaming-Anforderungen stammen von Unternehmen außerhalb der Games-Branche.
  • Bayerns Staatsregierung fördert die Branche: Gut jeder fünfte Job im Games-Umfeld ist im Freistaat.

Mehr als 13 Jahre! So lange mussten Fans auf das neue „Grand Theft Auto“ (GTA) warten. Jetzt ist diese halbe Ewigkeit fast vorbei – und die Vorfreude der gigantischen Gaming-Szene grenzenlos, auch in Deutschland.

„Dieser Hype ist kein Ausnahmemoment, sondern Ausdruck eines dauerhaften Trends. Games sind längst zum Leitmedium unserer Zeit geworden.“ So sagt es Felix Falk, Geschäftsführer des Verbands der deutschen Games-Branche, im Gespräch mit aktiv-online.de. Die speziellen Skills aus der Spielewelt seien mittlerweile auch in vielen Industriezweigen stark nachgefragt.

Rund 260 Millionen Dollar Umsatz binnen einer Woche für die Produktionsfirma Rockstar Games: Laut Marktforschungsdienst Newzoo war der Vorverkaufsstart von GTA VI im Juni der erfolgreichste aller Zeiten. Und das Spiel kommt erst am 19. November raus. Bis zum Ende der Veröffentlichungswoche prognostiziert Newzoo einen Umsatz von 3,3 bis 5,2 Milliarden Dollar. Kein Wunder: Die Videospielserie läuft schon seit 1997. Fünf Hauptspiele, mehrere Ableger, Spin-offs und Erweiterungen später ist GTA eine der bekanntesten Marken der globalen Unterhaltungsindustrie. Das bisher letzte Kapitel, GTA V, kam 2013. Danach war erst mal Schluss.

Menschen & Betriebe

Die Branche setzt mehr um als Film und Musik zusammen

Im November sollen die Fans Nachschub bekommen, nach etlichen Verzögerungen, Pannen und Spekulationen. Der erste GTA-VI-Ankündigungstrailer ist schon drei Jahre alt. Bei seiner Premiere war das Internet plötzlich ein riesiges Detektivbüro: In Foren und Videos wurden Straßen- und Nummernschilder, Wolken und Frisuren analysiert. Zunächst ist GTA VI nur für die Playstation und die Xbox erhältlich. Die Standardversion kostet 80 Euro, die Ultimate Edition mit Erweiterungen 100 Euro.

„Wenn ein einzelnes Spiel monatelang die Schlagzeilen bestimmt und sich Pläne allerorten nach dessen Veröffentlichung richten, ist das ein Beleg dafür, dass Games zum Zentrum der Popkultur geworden sind“, betont Falk.

224 Milliarden Dollar hat die Games-Branche 2024 weltweit umgesetzt.

Quelle: PwC

Der Hype um das – wegen teils gewaltverherrlichender und frauenfeindlicher Inhalte durchaus umstrittene – Spiel steht exemplarisch für eine Industrie, die sich rasant zum wichtigsten Wirtschaftszweig der Unterhaltungsbranche entwickelt hat. Laut dem „Global Entertainment and Media Outlook“ der Beratungsfirma PwC lag der weltweite Umsatz mit Videospielen im Jahr 2024 bei 224 Milliarden Dollar – und dürfte bis 2029 die Marke von 300 Milliarden knacken. Games machen somit mehr Umsatz als die Film- und Musik-Industrie zusammen.

3D-Modelle, Prototypen: Gaming-Skills sind in vielen Firmen gefragt

„Games sind ein Innovationsmotor weit über den Unterhaltungsbereich hinaus“, sagt Experte Falk. Viele Unternehmen aus anderen Branchen suchen bereits nach Games-Fachkräften.

„Games sind das Leitmedium unserer Zeit“

Felix Falk, Geschäftsführer von Game – Verband der deutschen Games-Branche

Das Institut der deutschen Wirtschaft hat rund 5.000 Online-Stellenanzeigen in Deutschland ausgewertet, in denen Gaming-Kenntnisse verlangt wurden. Ergebnis: Knapp zwei Drittel dieser Stellen sind bei Firmen, die gar nicht zur Games-Branche gehören. So setzen etwa Unternehmensberatungen auf das Wissen der Spieleprofis, um Kunden bei der digitalen Transformation zu unterstützen. Ingenieur- oder Architekturbüros nutzen die Kompetenzen, um 3D-Konstruktionen zu visualisieren.

In der Industrie kommen Jobanzeigen mit Games-Anforderungen am häufigsten aus der Automobilbranche: Dort geht es darum, Fahrzeug-Prototypen virtuell zu entwickeln und zu testen, bevor ein echtes Modell gebaut wird. „Die Branche ist also ein Reallabor für Schlüsseltechnologien“, so Falk. „Ihre Förderung ist damit eine Investition in die digitale Wettbewerbsfähigkeit des gesamten Wirtschafts- und Technologiestandorts.“

Deutschlands Rolle: Mehr Wachstum durch Förderung

Deutschland spielt beim Gaming bisher eine ambivalente Rolle. Einerseits spielen hier 41 Millionen Menschen regelmäßig Videospiele – also jeder zweite Bundesbürger. Das hat das Marktforschungsunternehmen Yougov im Auftrag des Game-Verbands ermittelt. „Deutschland ist der fünftgrößte Games-Markt weltweit“, so Falk. Rund 9,4 Milliarden Euro wurden hier 2025 umgesetzt.

Als Produktionsstandort für Videospiele ist Deutschland im Vergleich mit großen Playern wie China, USA, Kanada oder Japan dagegen eher klein. „Wir sind Weltklasse beim Spielen – liegen als Entwicklungsstandort aber noch weit unter unserem Potenzial“, so Falk.

Das könnte sich ändern: Zwischen 2018 und 2024 stieg die Zahl der deutschen Games-Unternehmen von 524 auf 948 mit rund 15.000 Beschäftigten. Der Umsatz der heimischen Firmen betrug zuletzt rund 3,7 Milliarden Euro.

Jeder fünfte Job in der deutschen Games-Branche ist in Bayern

Allein in Bayern gibt es rund 345 Games-Studios mit mehr als 3.500 Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern, die grenzüberschreitend arbeiten und ihre Produkte weltweit verkaufen. Umsatz: rund 347 Millionen Euro. „Hier steckt enormes Potenzial für unsere Wirtschaft drin“, sagt Bertram Brossardt, Hauptgeschäftsführer der Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft (vbw).

Der Freistaat Bayern hat die Förderung für Games und Extended Reality (XR) auf mehr als 6 Millionen Euro erhöht. Der Bund bewilligte zwischen 2020 und 2025 Zahlungen in Höhe von 183 Millionen Euro an deutsche Spieleentwickler. Ab sofort stehen zudem jährlich 125 Millionen Euro Förderung im Bundeshaushalt bereit. „Das ist ein klares Bekenntnis zum Gaming-Standort Deutschland“, so Brossardt.

Deutschland steht auf Spiele, das zeigte der Massenauflauf bei der Gamescom in Köln Ende August. Auf der größten Computer- und Videospiele-Messe der Welt trafen sich erneut Hunderttausende Fans und Fachleute. „Games machen Lust auf Zukunft“, so das Motto der Schau.

1.600 Aussteller kamen zur Gamescom 2026, zwei Drittel davon aus dem Ausland.

Quelle: Gamescom

Einziges Problem: Computerchips werden knapp, die Preise steigen als Folge der hohen Chip-Nachfrage für KI-Rechenzentren. Das trifft den Markt für Gaming-PCs. Man spricht von „RAMageddon“, einer Wortschöpfung aus Arbeitsspeicher (Random Access Memory) und Armageddon (Weltuntergang). So weit wird’s hoffentlich nicht kommen.

GTA VI: Worum geht es da?

GTA ist ein sogenanntes Open-World-Videospiel: Man steuert eine Figur durch eine frei begehbare Großstadt, erledigt Missionen oder treibt sich einfach herum – etwa, indem man Verfolgungsjagden mit der Polizei anzettelt. GTA VI spielt im fiktiven US-Bundesstaat Leonida, der an Florida erinnert. Zum zweiten Mal ist Vice City, eine fiktive Version von Miami, der wichtigste Ort des Geschehens.

Wegen expliziter Gewaltdarstellung und klischeehafter Figurenbilder gibt es immer wieder harsche Kritik an der Reihe. Bei jedem GTA-Release wird zudem die Debatte über die Arbeitsbedingungen in der Branche geführt: Beschäftigte und Beobachter berichten vom sogenannten „Crunch“ – das ist die Phase kurz vor der Veröffentlichung eines Spiels, in der Entwickler oft systematisch Überstunden machen.

Friederike Storz

aktiv-Redakteurin

Friederike Storz berichtet für aktiv aus München über Unternehmen der bayerischen Metall- und Elektro-Industrie. Die ausgebildete Redakteurin hat nach dem Volontariat Wirtschaftsgeografie studiert und kam vom „Berliner Tagesspiegel“ und „Handelsblatt“ zu aktiv. Sie begeistert sich für Natur und Technik, Nachhaltigkeit sowie gesellschaftspolitische Themen. Privat liebt sie Veggie-Küche und Outdoor-Abenteuer in Bergstiefeln, Kletterschuhen oder auf Tourenski.

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Niklas Kuschkowitz

aktiv-Redakteur

Niklas Kuschkowitz schreibt bei aktiv über Wirtschafts- und Politikthemen. Studiert hat er Germanistik, Geschichte und Neuere Geschichte in Osnabrück und Köln. Nach einem journalistischen Fernsehvolontariat arbeitete er als Redakteur für das Redaktionsnetzwerk Deutschland, Sendungen der ARD und in der Unternehmenskommunikation. Privat lösen volle Fußballstadien und gemütliche Kinosäle große Freude in ihm aus. 

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